Zapotrzebowanie na talenty wśród graczy e-sportu

Niedawno Ministerstwo Zasobów Ludzkich i Ubezpieczeń Społecznych opublikowało „Raport z analizy sytuacji zatrudnienia nowego zawodu – zawodnika e-sportu”, z którego wynika, że ​​obecnie jedynie niecałe 15% stanowisk w e-sportach jest w stanie nasycenia kadrowego , przewidział, że w ciągu najbliższych pięciu lat zapotrzebowanie na talenty graczy e-sportowych wyniesie prawie 2 miliony.

popyt-1

Według ankiety przeprowadzonej wśród graczy e-sportu (z wyłączeniem gwiazd), trenerów e-sportu, analiz danych dotyczących e-sportu i partnerów szkoleniowych w zakresie e-sportu, 86% graczy e-sportu zarabia 1-3 razy więcej niż średnia lokalna pensja, a Gracze e-sportu zazwyczaj zarabiają więcej niż średnia lokalna pensja.

Według raportu całkowita publiczność e-sportu na całym świecie wzrosła do 454 milionów w 2019 r., co oznacza wzrost o 15,0% rok do roku;Liczba głównych fanów e-sportu osiągnie 201 milionów, co oznacza wzrost o 16,3% rok do roku, przy czym oczekuje się, że liczba głównych fanów e-sportu w Chinach osiągnie 75 milionów.

W 2017 roku oddział LPL League of Legends przyciągnął ponad 10 miliardów widzów na żywo.Finał S7 Bird's Nest, choć nie było udziału chińskiej drużyny, ale stadion i tak był zapełniony w 90%, w tym samym czasie na pobliskim Stadionie Robotniczym odbywa się finał sezonu superligi Pekin Guoan, stadion zajmuje tylko 50-60% widowni pojemność.

W pierwszej połowie 2018 roku ponad 7,09 miliarda ludzi oglądało na żywo profesjonalne wydarzenia LPL.Finały S8 oglądało ponad 205 milionów graczy na całym świecie, czyli ponad jedna trzydziesta światowej populacji.3 listopada 2018 roku chińska drużyna IG zdobyła mistrzostwo S8 i otrzymała krajowe gratulacje.Wpływ wydarzenia rozprzestrzenił się poza środowisko e-sportu.

Pomimo popularności branży e-sportu, luka rynkowa jest bardzo duża.W 2018 roku ogólna wielkość rynku e-sportu w Chinach wyniosła 94,05 miliardów juanów, a w 2020 roku ma przekroczyć 135 miliardów juanów. Z perspektywy skali użytkowników e-sportu oczekuje się, że w 2020 roku osiągnie ona 430 milionów 2020. Chiński rynek e-sportu stał się najbardziej wpływowym i potencjalnym rynkiem na świecie.Obecnie tylko niecałe 15% stanowisk w e-sportach jest w pełni obsadzonych, a przewiduje się, że w ciągu najbliższych pięciu lat zapotrzebowanie na talenty na graczy e-sportu wyniesie prawie 2 miliony.Widać, że specjalistów od e-sportu jest bardzo mało, a cały rynek talentów jest w zasadzie pusty.

Każdy gracz e-sportu potrzebuje fotela gamingowego, są bliskimi partnerami i przyjaciółmi podczas codziennej rozgrywki i wydarzeń e-sportowych.Jeśli więc zapotrzebowanie na talenty wśród graczy e-sportowych wyniesie prawie 2 miliony w ciągu najbliższych pięciu lat, to będzie takie samo zapotrzebowanie na fotele do gier, a nawet większe.

Hero Office Furniture to chiński producent specjalizujący się w opracowywaniu i produkcji najlepszych krzeseł do gier dla graczy e-sportowych.

popyt-2 popyt-3 popyt-4 popyt-5

W przypadku wszystkich krzeseł do gier o różnych atrakcyjnych wzorach serdecznie zapraszamy do odwiedzenia strony internetowej GDHERO:https://www.gdheroffice.com/


Czas publikacji: 21 grudnia 2021 r